TormentaRPG-Cartomante

Cartomantes são uma variante de mago que prepara suas magias num baralho utilizando outra mecânica, mas ainda gastam PMs na hora de executar as magias a partir das cartas.

No geral, são menos desbalanceados que os magos devido à necessidade ainda maior de planejamento e umas leves restrições, mas possuem algumas habilidades que, em algumas situações, deixam-nos um pouco à frente de magos que não tenham se preparado previamente.

Progressão
Pontos de Vida: um cartomante começa com 8 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 2 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: as mesmas de mago.

Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Saque Rápido, Vontade de Ferro.

Todo cartomante possui um acessório no valor de até 5 TO (pode ser uma braçadeira, um bolso separado, um colete, um chapéu, etc. enfim, quase qualquer coisa serve) para guardar sua mão de cartas separada do baralho "imaculado".

As Regras do Jogo
Os Cartomantes praticam Ars Magus, uma forma de conjuração parecida com um jogo onde as magias são preparadas e vinculadas a um baralho místico, conhecido como Sarcina Mystica.

Esse baralho é formado por cartas especiais que só podem ser ativadas por cartomantes de nível suficiente. Na verdade, as cartas não guardam as magias como um pergaminho faria, mas atuam como gatilhos para a conjuração do cartomante, ou seja, não possuem aura mágica e de pouco servem nas mãos de outra pessoa. Enquanto na posse de um cartomante que ainda tenha Pontos de Magia disponíveis, as cartas estão sob efeito constante de bloqueios de clarividência e nem mesmo os deuses podem predizê-las.

Ars Magus é ainda mais refinado que a conjuração praticada pelos magos (Scientia Magus), mas possui restrições na forma de regras:
 * 1) Faça uso do que se tem à mão. - Um cartomante pode lançar apenas as magias disponíveis nas cartas de sua mão e compradas do topo do Sarcina Mystica. Devido à exclusividade de Ars Magus, nas mãos de um cartomante itens mágicos de carga como varinhas e cajados gastam o dobro de utilizações; itens que imitam o efeito de uma magia N/dia possuem suas utilizações diárias reduzidas à metade (mínimo 1). *Exceções à regra: anel de três desejos e outras coisas de desejos.
 * 2) Respeite sempre o sigilo das cartas. - As cartas num baralho devem permanecer desconhecidas até que sejam compradas. Sempre que cartas forem embaralhadas por um cartomante, absolutamente nada será capaz de adivinhar a ordem das cartas. Um baralho que seja pego e olhado deve ser reembaralhado (ação completa) antes que possa ser utilizado novamente. Um baralho derrubado no chão leva 1+1d4 para cada 10 cartas que o constituem para ser coletado e remontado.
 * 3) Compre apenas quando lhe faltar. - No começo de cada rodada, um cartomante pode comprar uma carta (ação livre) apenas se o número de cartas em sua mão for inferior ao máximo permitido.
 * 4) Nunca descarte desnecessariamente. - Jamais se deve simplesmente descartar as cartas. Você precisa invocar a magia para efetuar um descarte.
 * 5) Um é pouco, Dois é Bom, Três é Demais e Quatro não pode. - Um Sarcina Mystica não pode conter mais de 3 cartas da mesma magia. Caso alguém tente colocar uma quarta carta no baralho, ela será expulsa magicamente. Respeitando isso, o Sarcina Mystica pode conter qualquer número de cartas.

Fabricando Cartas

Um cartomante pode fabricar um número de cartas/nível por dia igual ao seu nível de cartomante, gastando recursos equivalentes a 1 TO por carta/nível. Ou seja, um cartomante de nível 6 poderia fabricar uma carta mágica de nível 1, uma de nível 2 e uma de nível 3, pagando ao todo 6 TO se tiver acesso a papelaria e tinturaria. Magias de nível 0 são truques que podem ser realizados sem o baralho. Cada carta leva 1 hora para ser fabricada.

Cartas que exigem componentes materiais específicos ou caros devem ser "carregadas", fornecendo esse componente material antes que possam ser utilizadas. Uma carta dessas que não for carregada pode ainda assim ser incluída no Sarcina Mystica, mas se conjurada, produzirá um efeito ilusório (CD de Vontade para desacreditar = CD da magia) e consumirá a mesma quantidade de PMs que se eestivesse carregada.

Quando uma carta é ativada, uma chama fria da cor da aura de sua escola arcana queima a carta, apagando-a. A carta só "recarrega sua mágica" no próximo dia. Cartas que devem ser carregadas com componentes materiais voltam a ter a imagem, mas precisam ser recarregadas.

Magias
Um cartomante utiliza Inteligência como habilidade-chave nas suas conjurações. Ele conhece, inicialmente, 4 magias de nível 0 e 3 + INT magias de nível 1. A cada novo nível de cartomante, ele aprende 2 novas magias.

O número de Pontos de Magia de um cartomante é igual a 1+INT no nível 1, recebendo +3PM cada vez que avança de nível nessa classe.

As magias disponíveis ao cartomante são magias arcanas, com as seguintes diferenças:
 * Devido a uma certa incompatibilidade com Ars Magus, o cartomante não é capaz de aprender ou usar qualquer forma de Dissipar Magia  (ver habilidade Chartavortex).
 * As magias de Invocar Monstro preparadas por um cartomante são especiais (ver anexo: Invocações de Cartomante)

Mão de Amador
Inicialmente, um cartomante é limitado a 3 cartas na mão, mas esse número muda conforme avança de nível (vide tabela de Progressão).

Substituição
Um número limitado de vezes por dia, o cartomante pode devolver sua mão ao baralho, embaralhar tudo novamente e comprar uma nova mão. Fazer isso é uma ação completa.

Chartavortex
Devido à sua incapacidade de conjurar a série Dissipar Magia, os cartomantes inventaram uma forma de simulá-la. Com 2 horas de trabalho e materiais raros no valor de 300 TO encontrados apenas em livrarias ou papelarias arcanas, pode-se construir uma Chartavortex, que pode ser utilizada apenas por quem a fabricou. Um cartomante pode ter consigo a partir do nível 6 apenas 1 Chartavortex, mas esse número aumenta para 2 no nível 12 e 3 cartas no nível 18.

Quando ativada, produz o mesmo efeito que Dissipar Magia sem consumir PMs, mas se for conjurada visando mais de um efeito mágico (como numa área ou criatura com múltiplos efeitos), apenas um efeito mágico escolhido aleatoriamente será dissipado.

Uma Chartavortex é como qualquer outra carta mágica, ocupando espaço na mão do cartomante e devendo ser comprada para se tê-la à mão. Assim como qualquer magia de ação padrão e carta mágica, você pode preparar uma ação para usar dissipar magia como uma interrupção (realizando o teste de Força de Vontade normalmente, é claro.)

IMPORTANTE: Uma magia dissipada por Chartavortex é capturada na carta e pode ser utilizada depois de um turno (consumindo PMs normalmente). Um efeito mágico (como de um item mágico dissipado) que não seja explicitamente derivado de uma magia pode apenas ser capturado como uma magia de nível estimado e tem duração máxima igual ao tempo em que estiver desativado (o mesmo valor do 1d6).

As versões capturadas de magias que possuem duração não instantânea têm sua duração reduzida em um passo na escala (mínimo de 1 rodada):

1 rodada < 2 rodadas < 1 minuto < 10 minutos < 1 hora < 1 dia < 1 semana < permanente.

Nota: caso a duração não corresponda exatamente a uma dessas, considere o menor valor mais próximo (exemplo: 6 minutos é considerado 1 minuto.)

Após conjurar uma magia capturada ou caso a magia falhe em ser capturada (seja por fracasso no teste de Dissipar ou qualquer outra razão), a carta é completamente desintegrada numa pequena explosão arcana. Isso significa que carta é perdida, podendo ser fabricada uma nova em seu lugar.

Chartavort-EX
A partir do nível 12, um cartomante aprende a fazer Chartavort-EXes no lugar de suas Chartavortexes. Essa versão aprimorada custa os mesmos 300 TO para ser fabricada, mas possui o efeito de uma Dissipar Magia Maior (ainda só pode dissipar um efeito por carta).

Mestre Cartomante
Quando o mundo inteiro reconhece sua habilidade com as cartas, o cartomante é reconhecido como um Mestre. Pela tradição, seu baralho (refiro-me ao acervo de magias conhecidas) é doado ao museu de cartomancia e ele pode construir um novo baralho com até 1 magia divina da cada nível.

Na prática, o cartomante esquece todas as suas magias e aprende novas num total igual ao seu número total de magias conhecidas, mas com no mínimo 4 magias de cada nível. Uma (1) magia divina pode ser aprendida por nível, mas o cartomante ainda é incapaz de aprender ou utilizar a série de Dissipar Magia e Milagre.

Invocações de Cartomante
Cada cartomante, ao preparar a magia Invocar Monstro, pode conjurar uma criatura mais útil que a versão geral dessa magia. As criaturas invocadas possuem uma habilidade especial, que pode ser similar a magia (HSM), Extraordinária (Ex) ou passiva (P).

Esse tipo deve ser escolhido da lista abaixo no momento em que o cartomante adquire seu primeiro nível de classe e não pode ser mudado posteriormente.
 * 1) Abissal: usam efeitos de encantamento para prejudicar inimigos.
 * 2) Celestial: usam habilidades de energia positiva ou suporte sagrado.
 * 3) Constructo: possuem várias imunidades e são mais resistentes.
 * 4) Dragão: adeptos a efeitos de abjuração.
 * 5) Fada: possuem controle sobre efeitos ilusórios.
 * 6) Fantasma: especialistas em medo e memórias, porém são mais frágeis.
 * 7) Fera: são mais destrutivos e concedem bônus de iniciativa.
 * 8) Humanoide: bons em perícias e manobras de combate.
 * 9) Morto-Vivo: podem drenar PVs, valores de habilidade e até PMs.
 * 10) Planta: capazes de usar efeitos não mágicos para controlar a batalha.

Abissal
Forma de demônios. Possuem habilidades com efeitos de encantamento.

As habilidades respectivas a cada nível da magia:
 * 1) Macumba Sarará: Ação livre. 1 criatura a até 9m, Sem teste de resistência. A criatura alvo recebe -2 na sua próxima rolagem se esta ocorrer em até 1 minuto.
 * 2) Macumba de Encruzilhada: Ação livre. 1 criatura a até 9m, Vontade 14 anula. A criatura alvo sofre -2 em todas as jogadas e testes por 1 minuto.
 * 3) Amarração: Ação Padrão. Alvo: 1 criatura a até 18m, Vontade 16 anula. A criatura alvo tem seu deslocamento reduzido à metade por 10 minutos.
 * 4) Amarração com Oxum: Ação Padrão. Alvo: 1 criatura a até 18m, Vontade 18 anula. A criatura alvo tem o deslocamento reduzido à metade e recebe -2 em todas as jogadas e testes por 10 minutos.
 * 5) Vudu Caveiroso: Ação Completa. Alvo: Até 3 criaturas inimigas num raio de 18m, sendo que não podem estar a mais de 6m de distância uma das outras. Vontade 20 anula.As criaturas atingidas perdem sua próxima ação de movimento e, por 1 hora, ficam incapazes de se afastar mais que 6m umas das outras.
 * 6) Maldição Psicótica: Ação padrão. Alvo: criaturas num cone de 9m. Vontade 22 anula. As criaturas afetadas ficam confusas como sob o efeito da magia Confusão por 1+1d6 rodadas.
 * 7) Ebó Sinistro Máximo: Ação Completa. Alvo: criaturas inimigas num raio de 6m. Vontade 23 parcial. O abissal faz uma dancinha de pura malícia e explode, gerando uma onda de energia que causa 6d8 de dano profano (não é energia negativa). Criaturas que falharem no teste de Vontade ficam sob o efeito de pasmar por 1 rodada. O abissal desaparece no processo.
 * 8) Possessão: Ação Padrão. Alvo: 1 criatura a até 18m. Vontade 25 anula. O abissal toma o controle da vítima e age na vez desta. No início de cada turno da criatura possuída, ela pode fazer um teste de Vontade contra CD 25 para expulsar o abissal. Instintos de sobrevivência impedem que a criatura possuída se prejudique diretamente. A cada turno, ela recebe +1 nesse teste de Vontade, cumulativo, até que consiga retomar o controle de seu corpo.
 * 9) Maldita Perdição: Ação completa.

Celestiais
Forma de criaturas celestiais emplumadas. Possuem uma habilidade de energia positiva (cura ou causa dano).

Possuem as seguintes habilidades:

Constructos
Forma de máquinas complexas, ou mecanoides bem óbvios, como esse acima. Possuem algum tipo de resistência ou imunidade a magia e mais PVs que as outras invocações.

Possuem as seguintes modificações:
 * Todos: Imunes a efeitos de controle mental, venenos, paralisia, petrificação e necromancia (mas ainda recebem dano de energia negativa).
 * 1) Fortitude, Reflexos e Vontade +3, PV +5,
 * 2) Fortitude, Reflexos e Vontade +4, PV +10, CA +1
 * 3) Fortitude, Reflexos e Vontade +6, PV +16, CA +1
 * 4) Fortitude, Reflexos e Vontade +7, PV +22, CA +2
 * 5) Fortitude, Reflexos e Vontade +8, PV +30, CA +2
 * 6) Fortitude, Reflexos e Vontade +10, PV +40, CA +3
 * 7) Fortitude, Reflexos e Vontade +11, PV +55, CA +4
 * 8) Fortitude, Reflexos e Vontade +12, PV +70, CA +6
 * 9) Fortitude, Reflexos e Vontade +14, PV +90, CA +8

Dragão
Forma de dragões ou outras criaturas dracônicas (duh), mas da variedade sem asas. Podem utilizar uma habilidade de abjuração.

Fada
Forma de sprites, elfos (hah), dríades e dríades-centauro. Possuem uma habilidade de ilusão.

Fantasma
Criaturas fantasmagóricas. Possuem efeitos de medo.

Fera
Versões arcanizadas de animais e alguns monstros. Não sei o que possuem.

Humanoide
Parecem guerreiros gnomos, humanos, anões e gigantes vestindo armaduras completas e elmo e empunhando uma arma corpo-a-corpo. Possuem um valor alto de algumas perícias e podem usar uma manobra de combate.
 * 1) Possui uma lança (dano 1d6+1 alcance 3m) e pode prepará-la contra investidas.
 * 2) Possui Desarme Aprimorado e Agarrar Aprimorado.
 * 1) Possui Desarme Aprimorado e Agarrar Aprimorado.

Morto-Vivo
Parecem versões apodrecidas de humanoides e alguns monstros. Possuem uma habilidade de energia negativa.

Plantas
Mais ou menos isso aí da imagem acima. Possuem uma habilidade restritiva (como sono, paralisia, imobilização).
 * 1) Gavinhas: Ataque de toque que projeta gavinhas em direção a uma criatura a até 6m. Esse ataque não causa dano, mas em caso de acerto, o alvo é derrubado se não passar num teste de Fortitude (CD 14).
 * 2) Bomba de folhas: Ataque sacrifical em área (raio de 3m, dano 2d6+6, CD Reflexos 15 para reduzir à metade). Uma nuvem de pequenas folhas permanece na área de efeito, gerando todos os mesmos efeitos que Névoa Obscurescente.
 * 3) Esporos Calmantes: Ação padrão. Alvo: criaturas num cone de 6m. Fortitude CD 16 anula.
 * 4) AA: Ação padrão. Alvo:
 * 5) Esporos Soníferos: Ação padrão. Alvo: criaturas num cone de 12m. Fortitude CD 20 parcial. O monstro de planta invocada abre a boca e exala uma nuvem de esporos de aroma muito, mas muito suave, fazendo com que criaturas atingidas que falhem num teste de fortitude durmam por 10 minutos ou até que sejam acordadas por dano/tapa/água fria/etc. Criaturas bem-sucedidas no teste de fortitude ficam um pouco sonolentas, recebendo -4 em Destreza por 1+1d4 rodadas.
 * 6) Esporos Letárgicos: Ação padrão. Alvo: criaturas num cone de 6m.
 * 7) AA: Passivamente,
 * 8) Tempestade de agulhas: Pode fazer uma manobra especial contra criaturas num raio de
 * 1) Tempestade de agulhas: Pode fazer uma manobra especial contra criaturas num raio de