TormentaRPG-Templario Ardente

Segundo as palavras dos sábios, "uma grande responsabilidade com um grande poder vem".

Alguns devotos, notavelmente os de Azgher e Thyatis, podem manifestar um talento espiritual que, conforme descrevem os templários, é como um braseiro que afasta a escuridão e as tentações. Essa chama é a mais clara manifestação desse zelo.

Devotos dessas duas divindades estabeleceram um consórcio que originou a Ordem dos Templários Ardentes, uma organização destinada ao reforço de virtudes em extinção e enfrentamento de ameaças eventuais.

O Templário Ardente é um campeão exaltado da fé. São acolhidos por templos especializados no treinamento árduo (saca?) necessário para controlar o poder desperto pela devoção. Tal treinamento envolve superação de medos e tentações que não podem ser vencidos com simples bravura, exigindo tolerância e humildade.

Geralmente são Paladinos, Clérigos e Rangers, mas alguns Guerreiros, Lutadores, Monges e Samaritanos também revelam-se promissores templários.

Background
Os Templários Ardentes são uma organização -  uma Ordem, com foco em proteção contra criaturas e legiões das trevas, atuando por todo o Reinado e recebendo forte apoio sobretudo de  Deheon, Callistia, Sambúrdia, Pondsmânia, Tyrondir, Khubar e, recentemente, da União Púrpura. É importante ressaltar que, mesmo após tanto tempo passado desde o conflito dos sobreviventes de Iralem com Schkar, a Ordem ainda é extremamente indesejada  em Schkarshantallas, com prisão e até mesmo tortura sendo extremamente prováveis caso tenham de cumprir alguma missão pelo reino do dragão tirano.

A "sede" da Ordem é uma cidade de localização incerta no Deserto da Perdição, com alguns escritórios e quartéis nos reinos de relações mais próximas. Templos de Azgher e Thyatis por todo o continente também acolhem templários, visto que estes muitas vezes fornecem proteção e ajuda aos templos por onde passam como parte de suas ordens.

Os ensinamentos da Ordem dos Templários Ardentes visam a valorização de virtudes e o controle de uma "chama interior" manifestada a partir da fé em Thyatis e Azgher. Essa força conhecida como Chama Guardiã confere uma proteção sobrenatural contra todos os tipos de perigos ao templário e, conforme este adquire maior domínio sobre essa aura, aqueles sendo protegidos ao templário também são protegidos pela mesma chama.

A maior parte dos templários são devotos de Azgher ou Thyatis que são recrutados após algum feito notório ou boa colocação da fé em prática, realizando diretamente o teste de provação. Os outros templários começam como Iniciados desde a juventude e são treinados como paladinos ou clérigos. Mesmo assim, não deixa de ser comum que guerreiros, monges, rangers e samaritanos tornem-se Templários Ardentes em algum momento da vida. Inclusive alguns desses são treinados como parte da iniciação para oferecer maior variedade às linhas da Ordem.

Um pequeno número de magos também auxilia os Templários, mas como a vida de devoção não é bem o estilo desses conjuradores, acabam participando das áreas administrativas ou como Clientes.

Druidas, samurais e ninjas simplesmente possuem outros interesses e apenas respeitam os Templários pelo equilíbrio que representam.

Bárbaros, swashbucklers e lutadores não veem justificativa no estilo de vida humilde e devotado dos Templários Ardentes e nunca ouviu-se falar de um templário dessas classes.

Ladinos, bardos e feiticeiros já são vistos como indisciplinados e em geral pensam que os templários são pouco espertos por criar um vínculo tão forte com uma organização voluntária sem perspectiva de recompensas.

Cadeia de Comando
Mesa Capital: Principal corpo de liderança. Integrado por um conselho de dez anciões com voz parcial sobre todas as decisões da Ordem.

Mesa Marcial: "Conselho de Guerra" da Ordem. Integrado (hoje) por sete Templários de maior destaque militar, estrategistas e grandes líderes de batalhão. Analisam e aprovam operações de grande importância para a Ordem.

Mesa Administrativa: Cúpula de decisões sobre estruturas física, logística e institucional. Possuem decisão menor que as outras mesas, mas tratam diretamente dos assuntos com os "Clientes" (ver a seguir).

Conselhos de Azgher e Thyatis: São o corpo de comando das unidades em ofício. Em outras palavras, são como oficiais destacados responsáveis por operações de maior risco, orientação dos iniciados na Ordem, estudos escolásticos, et cetera. (De certa forma, pode-se entender que templários de nível 6 a 11 são indicados ao Conselho.

Sagrados Ofícios de Azgher e Thyatis: Os braços e pernas. São Templários que já passaram pelo treinamento de introdução e foram aceitos no grupo de Sentinelas ou de Zelotes. A partir desse ponto, treinam já em rotina de missões e nos campos de batalha, mas podem solicitar a orientação breve de algum membro do Conselho.

Iniciados: São aprendizes, ainda não considerados Templários por não terem dominado a manifestação da Chama Guardiã. Alguns (e não poucos) praticamente pulam essa etapa por já demonstrar virtudes e proficiência em combate, apenas realizando o Teste de Provação (ver abaixo).

Clientes: É um setor ocupado por representantes dos solicitantes da proteção dos Templários Ardentes. Isso significa que são mais prestadores de serviços contratados que Templários própriamente ditos.
 * A Protetoria consiste em diplomatas que atuam como embaixadores dentro da Ordem, mantendo próximas as relações com associações e povos que fornecem recursos, espaço físico e serviços.
 * Os Inspetores analisam tudo que acontece nos círculos externos e também são encarregados de ajudar agentes Templários em cenários urbanos com informação e "métodos urbanos.
 * Os Hospitalários são provedores de serviços básicos, como hospedagem (daí o nome), moradia, alimentação, provisões e até tratamentos de saúde. Os Hospitalários são numerosos e muitos ajudam a Ordem como voluntários.


 * Juristas são os responsáveis pelo "trabalho chato", lutando nos fórums e assembleias para proteger os Templários da justiça injusta de alguns reinos (inclusive os parceiros próximos da Ordem). É extremamente comum que tenham de representar Zelotes de Azgher capturados por não aceitarem mostrar o rosto.

Teste de Provação
Os Templários Ardentes realizam um teste de provação fundamental para despertar a Chama Guardiã. Esse teste envolve comer o Curry Vulcânico, feito com uma pimenta chamada nas lendas urbanas de Carolina Ceifadora, famosa por relatos de que uma única pimenta, quando ingerida, pode resultar em coma de meses, com até mesmo relatos de mortes. Dizem que a proteção da chama interior é necessária para comer esse curry sem destruir órgãos internos e, por instinto de sobrevivência, aqueles em estado de harmonia com sua fé manifestarão a Chama Guardiã pela primeira vez se isso for salvá-los do poder picante destrutivo do Curry Vulcânico.

Um dos maiores "segredos" da Ordem dos Templários Ardentes é o treinamento que permite a uma pessoa, através de puro esforço e dedicação, superar o teste de provação do Curry. Em parte, o sigilo do treinamento é protegido pelo efeito de perda de memória que o teste de provação provoca quando não há sucesso total.

É importante ressaltar que poucas pessoas na história despertaram a Chama Guardiã de outras formas (alguns antes mesmo de tornarem-se devotos de Thyatis ou Azgher), mas o Curry é, de longe, o caminho mais garantido para adquirir consciência quanto à chama.

Requisitos
Para tornar-se um Templário Ardente, um personagem deve atender aos seguintes requisitos: Um Templário Ardente deve, como um paladino faria, rejeitar atitudes malignas ou desonrosas e agir em defesa dos incapazes. Devem mostrar misericórdia a inimigos derrotados, jamais usar venenos, jamais mentir em benefício próprio e, além disso, sempre respeitar à Ordem.
 * Tendência Boa (qualquer)
 * BBA +5
 * Possuir o talento Devoto (Azgher ou Thyatis)
 * Treinado em Conhecimento (Religião)
 * Deve forjar um vínculo com a Ordem em qualquer templo de uma dessas divindades (não importa qual).

Progressão
Abaixo, a tabela de progressão conforme o nível nessa classe. Note que o Templário Ardente propositalmente possui 12 níveis, diferentemente de qualquer outra classe de prestígio. A razão disso é oferecer uma classe de grande aprofundamento narrativo e alternativa viável para Paladinos e Rangers ascenderem à Tier 3.

PVs por nível: 5 + modificador de Constituição. Se um Templário desafia a Ordem, ainda mantém todas as habilidades de classe, mas não pode mais evoluir nessa classe (a menos que seja perdoado oficialmente). No entanto, se um Templário desobedecer os fundamentos de  Azgher ou Thyatis (como um devoto), perde todas as habilidades de classe até que receba um perdão autorizado pela própria divindade ou seu sumo-sacerdote.

Magias
Os Templários que não possuem níveis de conjurador divino recebem a capacidade de conjurar magias divinas dos níveis indicados na tabela.
 * Habilidade-chave: Devotos de Azgher utilizam Sabedoria. Devotos de Thyatis utilizam Constituição.

no primeiro nível e 2PM a cada nível seguinte. Um Templário Ardente que já possa conjurar magias divinas em nível integral, como um clérigo, continua a avançar essa conjuração, mas apenas nos níveis marcados com (*).
 * Pontos de Magia: 2+modificador de habilidade
 * Magias Conhecidas: 3 de nível 0 e 1+modificador de Sabedoria de nível 1. Recebe 1 magia de qualquer nível que possa lançar a cada novo nível.

Caso o personagem já possua a capacidade incompleta de conjurar magias divinas de classes como Paladino ou Ranger, pode avançar a conjuração como um Templário Ardente normalmente faria. Isso significa que os PMs de Paladino/Ranger são mantidos e essa classe concede magias como a fonte primária de níveis de magia considerando os níveis de conjuração de Paladino/Ranger (nível de Paladino/Ranger -4 quando possível) em adição aos níveis de Templário Ardente para essa determinação. Assim, se além de 12 níveis de Templário Ardente, também possuir 5 de ranger ou paladino será possível aprender magias de nível 5 (ou até mesmo 6, indo um pouco mais além).

Chama Guardiã
A fé de um Templário Ardente em sua divindade padroeira é manifestada numa aura protetora que possui durabilidade igual ao dobro do nível de Templário Ardente mais seu modificador de Con ou Sab. Em outras palavras, funciona como um escudo que garante pontos de vida temporários num valor igual ao modificador de Constituição ou Sabedoria (o que for maior) mais o 2*nível nessa classe e possui RD 1/-. Dano e efeitos indiretos ou contínuos não mágicos, como um veneno, sangramento ou estrangulamento não podem ser reduzidos pela Chama Guardiã. Enquanto a aura persistir, será restaurada num valor igual a metade do valor máximo por rodada.

No nível 3, quando protegido pela Chama Guardiã, um Templário Ardente possui resistência a energia (Fogo, Frio, Eletricidade, Sônico, Ácido e Essência),  igual ao valor momentâneo da Chama e automaticamente passa em testes de Fortitude para evitar efeitos negativos devido ao ambiente (frio ou calor extremos, névoa ácida, etc) similar a Suportar Elementos.

No nível 6, a Chama passa a ter RD 2/- e, no nível 11, RD 3/-.

Essa aura é invisível, mas pode ser detectada por Detectar Magia, quando parece de uma aura de abjuração (a intensidade fica a critério do mestre). Sempre que a aura protege de um efeito negativo, um brilho tênue poderá ser percebido onde a aura foi "tocada".

Um Templário Ardente começa o dia (no nascer do Sol) sob o efeito dessa aura e pode manifestá-la mais um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Constituição ou Sabedoria. O Templário Ardente pode suprimi-la à vontade como uma ação livre e manifestá-la ou reativá-la como uma ação padrão que envolve concentração e deixa o Templário desprevenido.

Quando a Chama Guardiã recebe dano equivalente à sua durabilidade, a aura é dissipada e só pode ser manifestada outra vez após 1 rodada desativada. Caso o dano de uma instância exceda a durabilidade da Chama Guardiã, o Templário Ardente pode, como uma reação, fazer com que a aura "exploda", evitando o dano excedente. Esse efeito faz com que o Templário perca uma ação de movimento na próxima rodada e impossibilita que a Chama seja manifestada por mais 1 rodada.

Por exemplo, um Templário Ardente com uma Chama Guardiã de 10 PV é atingido por uma patada de um dragão branco que causaria 25 de dano, mas resolve detonar sua aura para evitar o excedente (15). Com isso, o Templário só será capaz de mover caso não ataque na próxima rodada e só após 2 rodadas, poderá manifestar novamente sua Chama Guardiã.

Guarda Ardente
A partir do nível 4, o Templário Ardente torna-se capaz de expandir a manifestação de sua Chama Ardente a aliados adjacentes. Se uma única instância/fonte causar dano a mais de um protegido (como um ataque em área ou uma bola de fogo que atinja mais de um alvo protegido pela Chama), o dano será contado apenas uma vez na aura. Isso porque danos dispersos são menos eficazes na penetração da Chama Guardiã.

Importante: Dois Templários Ardentes não podem compartilhar a mesma chama a menos que um tenha sua chama completamente depletada e nenhuma ativação restante. (razão de balanceamento)

Purificação
No nível 6, um Templário pode o abençoar uma criatura num ritual de preces que dura cerca de 5 minutos, removendo assim quaisquer doenças mundanas, níveis negativos, dano e dreno de habilidade e um efeito mágico negativo ou doença sobrenatural. Caso esteja disponível um altar à sua divindade ou à divindade da criatura sendo abençoada, você pode também remover uma maldição imposta sobre a criatura.

Apenas uma bênção do Templário é atendida a cada semana. No nível 8, o Templário pode purificar 2 vezes semanalmente.

Piroconvergência
No nível 9, um Templário Ardente aprende como atingir um estado de harmonia perfeito com sua chama, permitindo que seja transportado quase instantaneamente com ela. Uma vez por dia, com uma ação de movimento, você é envolto por chamas, e, mesmo sem fazer sentido algum, desloca-se rapidamente a até 9 metros num espaço na linha de visão. Na chegada, inimigos adjacentes a você devem realizar um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma) ou ficarão atordoados por 1 rodada (criaturas imunes a fogo não sofrem esse efeito). Além disso, sua Chama Ardente é restaurada ao valor máximo sem gastar uma utilização normal. Piroconvergência pode ser utilizada mesmo quando a Chama Ardente estiver esgotada, sem utilizações restantes e/ou desativada devido a um dano excedente.

Chama Resoluta
A Chama Guardiã acende a partir de meditação e controle e, no nível 11, os Templários são tão devotados que, efetivamente, estão meditando quase o tempo todo, até mesmo quando não percebem. Os PVs da Chama Guardiã passam a ser calculados conforme o nível total do personagem (ao invés dessa classe) e, além disso, na primeira vez que os PVs de um Templário Ardente forem reduzidos abaixo da metade num dia, sua chama é imediatamente reativada e possui RD dobrada pelo resto do encontro. Se o dano que provocar a ativação de Chama Resoluta fosse reduzir os PVs do Templário abaixo de 1, é reduzido de forma que o Templário ainda fique com 1 PV restante.

Concessão de Autonomia
Templários Ardentes que atingem o último nível nessa classe são reconhecidos como realmente campeões da Ordem e recebem liberdade de definir seus próprios rumos. Em termos de hierarquia, apenas seu deus e suas profecias exercem autoridade sobre você. Entenda que qualquer ato prejudicial à Ordem ainda será mal visto por outros Templários.

Doutrina Ardente
Embora a Ordem dos Templários Ardentes preste fidelidade a mais de uma divindade, alguns trilham um caminho diferente dependendo do padroeiro. Templários são designados a um dos dois Ofícios (Sentinelas ou Zelotes) conforme sua devoção principal. Devotos de Azgher aprendem técnicas dos Zelotes, usando Sabedoria como habilidade-chave e Devotos de Thyatis são treinados como Sentinelas, utilizando Constituição. Esse treinamento diferenciado tem início no nível 2 e define o tipo de Templário que o personagem será.

Além disso, 1/2 dos níveis de Templário Ardente contam como níveis de classes básicas para progressão de habilidades já aprendidas que dependam do nível de uma classe básica (como Cura pelas mãos).

Ordem das Sentinelas de Thyatis
A Ordem das Sentinelas de Thyatis especializa-se em proteção da vida e no conceito de redenção absoluta, onde nenhuma criatura pode assumir a tarefa de julgar (e muito menos condenar) seus inimigos.

As seguintes habilidades são concedidas apenas a Templários Ardentes que sejam devotos de Thyatis.

Graça de Thyatis
Sua devoção ao deus da Ressurreição permite que sua Chama Guardiã seja manifestada de várias maneiras. Você pode usar diariamente as seguintes habilidades um total de vezes igual a 2 mais 1 vez nos níveis 5, 8 e 11 e não mais que uma vez por rodada.
 * Asas de Fogo: como uma ação livre, no entanto, logicamente, asas de fogo não concedem habilidade de voar, mas são imponentes e elegantes e, principalmente, estimulam a fonte de poder dos Templários, isto é, a fé (de que se poderia voar), proporcionando ao devoto um bônus de +10 +5*nível de Templário Ardente em testes de Atletismo (exceto para nadar) e Acrobacia. Dura um número de rodadas igual ao nível de Templário Ardente e, caso possua alguma forma de voar, aumenta esse deslocamento de voo em +1,5 metros por nível de Templário Ardente.
 * Inspiração Expedita: Como uma ação livre, concede a um aliado na linha de visão um bônus igual a 3+seu nível de Templário num teste de perícia, habilidade ou resistência nessa mesma rodada.
 * Súplica Regenerativa: O Templário e até uma criatura próxima (até 6m) recebem cura acelerada 2 + nível/2 por um número de rodadas igual a 1 mais o modificador de Constituição. Usar essa habilidade é uma ação livre. Mortos-vivos são feridos ao invés de curados e, enquanto o efeito persistir, recebem -1 em todas as jogadas e testes. Enquanto persistir, também confere imunidade a doenças e efeitos secundários de venenos.
 * Sopro de Fogo: como uma ação padrão, inala uma quantidade de ar e assopra fogo num cone de 6m, causando 4d6 de dano (Reflexo CD 10+ nível/2 + CON reduz esse dano à metade) a criaturas na área e permitindo que você realize uma manobra de empurrão contra cada criatura atingida. O dano aumenta em 2d6 e o alcance em 1,5m a cada 3 níveis de templário (6d6/8d6 e 7,5m/9m nos níveis 9/12).Não pode ser usado mais de uma vez a cada 3 rodadas. Requer nível 6 de Templário Ardente.
 * Brasa Purificante: Como Dissipar Magia, mas com efeitos visuais de chamas. No nível 12, torna-se como Dissipar Magia Maior (bônus máximo de vontade passa a ser 20) Requer nível 6 de Templário Ardente.
 * Parede de Fogo: Como a magia Muralha de Fogo, mas dura um máximo de 5 minutos e não emite ondas de calor de um lado. No entanto, a muralha é formada em parte por energia divina e atravessá-la exige um teste de Força (CD 18). Em caso de falha, a criatura sofre 4d6 de dano de fogo e é barrada. Com uma ação de movimento, o usuário pode criar ou fechar uma abertura. Requer nível 10 de Templário Ardente.
 * Aspecto da Fênix: Com uma ação padrão, a aura do Sentinela de Thyatis adquire um aspecto de fênix e imediatamente suspende todo dano duradouro (inclusive dano de habilidade) e dobra qualquer cura recebida por você e aliados num raio de 9m durante 3 rodadas. Máximo de uma utilização por encontro. Requer nível 10 de Templário Ardente.

Magnum Redimeret
Uma vez a cada 3 dias, uma Sentinela de Thyatis de nível 12 pode anular todos os efeitos negativos causados e restaurar todos os PVs perdidos durante um confronto por qualquer criatura (inclui inimigos). Usar essa habilidade é uma ação de rodada completa que não provoca ataques de oportunidade e não restaura usos de habilidades ou PMs gastos nesse encontro.

Ordem dos Zelotes de Azgher
Os Zelotes de Azgher são especializados em incapacitar inimigos e punir aqueles que adotam uma postura ofensiva.

As seguintes habilidades são concedidas a Templários Ardentes que sejam devotos de Azgher.

Fulgor de Azgher
Sua devoção ao deus do Sol permite que sua Chama Guardiã seja manifestada de várias maneiras. Você pode usar diariamente as seguintes habilidades um total de vezes igual a 2 mais 1 nos níveis 5, 8 e 11. Também não pode ser usada mais que uma habilidade por turno.
 * Arma Radiante: Utilizando sua arma como foco, um Zelote de Azgher pode conjurar Luz do Dia, como a magia. Para qualquer propósito, o nível de conjurador é igual ao seu nível de personagem. A partir do nível 6, na rodada em que essa habilidade é usada, a luz é idêntica à luz do sol e afeta/cega criaturas como vampiros.
 * Bênção Solar: Com uma ação de movimento, o Zelote e aliados a até 9m de distância recebem um bônus de +2 na próxima jogada de ataque nesse encontro, que contará com 1d6 de dano adicional de fogo pra cada 4 níveis de Templário caso acerte.
 * Explosão Reveladora: Ação padrão que causa uma explosão de luz, fazendo com que todas as criaturas atingidas num raio de 15m emitam luz temporariamente. Objetos e criaturas invisíveis são reveladas e tudo passa a ser visto mais "claramente", Efeitos de ilusão de nível 4 ou menos na área da explosão são imediatamente dissipados e criaturas (ou mesmo objetos) atingidos recebem -8 de penalidade em Furtividade para esconderem-se por 1 minuto.
 * Punho Santificado do Deserto: Apesar do nome, essa técnica pode ser usada com qualquer ataque corpo-a-corpo bem sucedido (mesmo que não cause dano). Ao direcionar a energia sagrada de Azgher num único golpe, um alvo maligno atingido sofre colapso de suas habilidades físicas, recebendo uma penalidade de 1+1d6 em cada um dos atributos físicos durante 1+1d4 rodadas e tem direito a fazer um teste de Fortitude (CD = 10 + nível/2 + Sabedoria). Em caso de sucesso, a penalidade é reduzida à metade durante a duração. Essa habilidade não acumula consigo mesma e não pode reduzir a Consituição do alvo abaixo de 1. Requer nível 6 de Templário Ardente
 * Investida Avassaladora: faz uma investida cinematográfica tremenda. Funciona como uma investida comum, mas percorre 3x o deslocamento normal (ao invés de 2x) e permite atravessar o alvo, desferindo um golpe lateral que causa dano bônus igual ao nível nessa classe mais o modificador de sabedoria. O dano dessa investida não pode ser regenerado por 24 horas. Requer nível 6 de Templário Ardente
 * Pacifista Solar: Você abre a boca e dispara um feixe de luz incandescente. Faça uma jogada de ataque a distância de toque com incremento de distância de 15m (você pode usar Sabedoria no lugar de Destreza). O ataque atinge todos os alvos numa linha de até 6m completamente visível e causa 8d6 de dano de fogo a cada criatura atingida. Usar essa habilidade é uma ação padrão (bem óbvio) e não pode ocorrer mais de uma vez a cada 3 rodadas. Requer nível 10 de Templário Ardente
 * Nova-Eclipse: Emana aura numa esfera de 6m de raio centrada no Templário que suprime por 3 rodadas qualquer efeito mágico positivo em criaturas inimigas que falhem num teste de Vontade (CD = 10+ 1/2 nível + mod. Sabedoria). A iluminação dentro dessa esfera parece mais difusa e não projeta nenhum tipo de sombra. Criar uma Nova-Eclipse é uma ação padrão. Requer nível 10 de Templário Ardente

Sol Nascente
Uma vez por dia, como uma ação completa que não provoca ataque de oportunidade, um Zelote de Azgher que conheça a mais avançada técnica de sua doutrina pode transformar sua aura numa esfera de chamas em alta rotação que devolve como 50% fogo e 50% sagrado qualquer dano recebido pelo Zelote (antes de qualquer redução) de volta à sua fonte se esta estiver a até 12 metros de distância. Exceto o usuário, todas as criaturas vivas na área recebem +4 de CA de deflexão e testes de resistência. A duração é de 1 rodada.

Uma criatura que ataque o Zelote em corpo-a-corpo (mesmo que erre) deve passar num teste de Fortitude* (CD = valor dessa jogada de ataque) ou será arremessada para fora da área e atordoada por 1 rodada.

*pode incluir o bônus de +4 vindo dessa habilidade.